viernes, 28 de noviembre de 2008

Tipos de juegos y su desarrollo

Clasificación de los juegos. Tipos de juegos.
1. Juegos de presentación, conocimiento y socialización.
2. Juegos de desinhibición, expresión y dramatización
3. Juegos rítmicos y danzas
4. Juegos de interior
5. Juegos de desarrollo anatómico
6. Juegos motores
7. Juegos sensoriales
8. Juegos multiculturales y del mundo
9. Juegos cooperativos
10. Juegos predeportivos
11. Juegos populares y tradicionales
12. Juegos y actividades en la naturaleza
13. Juegos con material alternativo
14. Juegos con material reciclado y de deshecho
15. Juegos sedentarios o de mesa
16. Juegos de habilidad y destreza
1. Juegos de presentación, conocimiento y socialización.
JUEGOS DE PRESENTACIÓN:

Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto.
        
Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres y alguna característica mínima. Son idóneos cuando los/as participantes no se conocen y es el primer momento.
1. Juegos de presentación, conocimiento y socialización.
JUEGOS DE CONOCIMIENTO:

Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesión o encuentro, conocerse entre sí.

Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital.
1. Juegos de presentación, conocimiento y socialización.
JUEGOS DE COMUNICACIÓN:

Estimular la comunicación entre los/as participantes

Romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo (con papeles muy determinados).
Favorecer la escucha activa en la comunicación verbal

Estimular la comunicación no-verbal (gestual, contacto físico, mirada,...), para nuevas posibilidades de comunicación.

2. Juegos de desinhibición, expresión y dramatización.
JUEGOS DE EXPRESIÓN CORPORAL:
Capacidad de expresar a través del cuerpo un sentimiento o idea.
1. TÉCNICA:
Posibilidades de movimiento de nuestro cuerpo:
Cabeza y rostro
Tronco
Brazos y manos
Piernas y pies
2. ESPONTANEIDAD:
Capacidad para exteriorizar el potencial imaginativo y creador
de forma natural

2. Juegos de desinhibición, expresión y dramatización.
JUEGOS DE EXPRESIÓN CORPORAL:
3. POSICIONES BÁSICAS
Abiertas (gozo, poder, seguridad)
Cerradas (impotencia, malestar, introversión)
4. EL ESPACIO
Parcial (flexiones tronco y piernas, rotaciones, lanzar piernas, alargar brazos…)
Total (adelante, atrás, en diagonal, corriendo, andando, con rodamientos, giros, ondas…)
5. EL TIEMPO
Relación cuerpo – ritmo:
Velocidad
Tensión
Energía
2. Juegos de desinhibición, expresión y dramatización.
JUEGOS DE DISTENSIÓN:

Son juegos que sirven para liberar energía, hacer reír y estimular el movimiento en el grupo.
El movimiento y la risa actúan en estos juegos, como mecanismos de distensión psicológica y física en todas sus interrelaciones.
Pueden tener diferentes finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las/os participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común.
2. Juegos de desinhibición, expresión y dramatización.
JUEGOS DE EXPRESIÓN DRAMÁTICA:

Utilización de la voz, del cuerpo, los gestos, las actitudes y movimientos con una intención comunicativa y representativa

1. JUEGO DRAMÁTICO: a partir de temas (lo general) se conduce a los subtemas (lo particular). Es un juego espontáneo donde el niño inventa, crea e improvisa. El autor y el actor es el niño mismo (5 a 9 años).
2. Juegos de desinhibición, expresión y dramatización.
JUEGOS DE EXPRESIÓN DRAMÁTICA:

2. CREACIÓN DRAMÁTICA: a partir del personaje (lo particular), a la creación de la obra (lo general). Juegos más cercanos al teatro con subgrupos de argumentos breves, diálogos improvisados. El autor y el actor son diferentes (9 a 13 años).
3. CREACIÓN Y MONTAJE DE TEXTOS: A partir de una idea, un tema u obra teatral, una noticia periodística, un texto inventado. Existe un montaje y un público (13 a 17 años).

3. Juegos rítmicos y danzas
JUEGOS RÍTMICOS:

Comprender y vivenciar las posibilidades del sonido, la imagen, el gesto y el movimiento como elementos de representación y expresión de ideas, sentimientos, vivencias, y situaciones.
Responder a situaciones de improvisación, a formulas rítmicas y melódicas mediante recursos expresivos propios.
3. Juegos rítmicos y danzas
DANZAS. Objetivos

Introducir al alumno en las diferentes culturas a través del juego y la danza.

Conocer y practicar diferentes tipos de juegos y danzas de diferentes países, incluidos principalmente la de nuestros niños inmigrantes.

Identificar a través de los juegos y danzas tradicionales, la existencia de diferentes grupos sociales (cultura, costumbres, formas de vida, trabajo, ocio).

3. Juegos rítmicos y danzas
DANZAS. Objetivos

Apreciar en los juegos practicados diferencias y similitudes con los juegos tradicionales de nuestro entorno.

Recabar información a través de material impreso, audiovisual, encarta, TICs, a cerca de los juegos y danzas de otros países.

Participar y cooperar activa y comprometidamente en el desarrollo de estos juegos y danzas.

Respetar la cultura y tradiciones de los diferentes países y entender su significado para un mejor conocimiento de los mismos.

Fomentar los buenos valores que rigen la vida en sociedad: paz, igualdad, tolerancia, justicia, respeto....

3. Juegos rítmicos y danzas
DANZAS:

ELEMENTOS:

El ritmo

El espacio

La expresividad o movimiento expresivo


3. Juegos rítmicos y danzas
DANZAS:

TIPOS DE DANZA:

Danza clásica: ballet

Danza moderna: ballet moderno

Danzas populares o tradicionales del mundo

Danzas populares o tradicionales españolas (fandango, sevillanas, jota, bolero, sardana, chotis…)

Danzas populares modernas o bailes de salón (vals, pasodoble, rock, salsa, merengue, bachata, cha-cha-cha…)


INTRODUCCION
Actividad de media/larga duración que se desarrolla en lugar interior, dentro de un local acondicionado, con un marco de ambientación estructurado, a partir de una temática o concurso, poniéndose a prueba las capacidades intelectuales, los recursos personales y el sentido de colaboración en equipo, para ir solucionando la pruebas o tácticas planteadas.

UTILIDAD

Estos grandes juegos de interior, muy prácticos para llenar las veladas, las reuniones en días de lluvia, las jornadas de invierno, las reuniones nocturnas entre amigos o las fiestas en los grupos de niños exigen una minuciosa preparación y se desarrollan a tenor de reglas muy concretas, que les confieren un aspecto de "seriedad" y desarrollan su crédito en el círculo de los que los practican.
4. Juegos de interior
TIPOS:

1. CONCURSOS: Por parejas o equipos, intentan superar una serie de pruebas, ya sea de habilidad o de tipo intelectual, con cierto grado de dificultad y en ocasiones como adaptación de programas televisivos o radiofónicos (culturales, radiotelevisivos)
4. Juegos de interior
TIPOS:

2. MESA Y CASINO: Por equipos, en la que a partir de las reglas básicas de los juegos de mesa y casino, se desarrollan todo tipo de pruebas (surtido de pruebas), que hay que superar a la vez que seguir el juego de mesa, de tablero o casino (de mesa y tablero, de casino y salón).
4. Juegos de interior
TIPOS:

3. INDAGACIÓN Y ARGUCIAS: Se combinan tanto pruebas de argucia, como elementos recreativos, que le dan agilidad y amenidad al juego, teniendo a veces como refuerzo un soporte audiovisual (investigación, misterio, estrategia, observación).
TIPOS:

4. JUEGOS EN EL AUTOBUS
+ Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobús.

+ No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños.

+ No olvidéis tampoco el maravilloso recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo.



TIPOS:

5. VELADAS
Actividad colectiva de variable duración, en donde se pueden
entremezclar juegos, canciones, danzas, pruebas y escenificaciones que guardan una relación entre sí, a partir de una historia y ambientación común, como hilo conductor de la actividad.
Veladas de sobremesa: acciones individuales o de pequeño grupo (tertulias, sckechts, pequeños juegos y pruebas, concursos, juegos de expresión y mímica, chistes y canciones).
Veladas nocturnas: velada recreada en la noche y ambientada a partir de una historia común, y que culmina, normalmente, con una narración fantástica (velada de pequeños juegos, fuego de campamento, de canciones y danzas, dramatizaciones, históricas y legendarias ).


4. Juegos de interior
Veladas espectáculo: basada en el mundo del espectáculo y de la escena, que requiere una organización y coordinación más compleja en cuanto a la ambientación, sincronización, montaje y recursos audiovisuales a utilizar, todo ello a partir de la elaboración de un guión (festival musical, actividades de expresión, exposición de talleres, escenificación dramatizada, magazín, circense, fantásticas).

5. Juegos de desarrollo anatómico
Hay una gran relación entre este apartado y los juegos motores, aunque aquí sólo se pone énfasis en el desarrollo muscular y articular, y no en el movimiento propiamente dicho.

Los juegos de desarrollo muscular tienden a conseguir el aumento de la fuerza y el grosor del músculo. Por esto podemos incluir aquí los juegos de tracción.

Los juegos de perfeccionamiento articular intentan conseguir una mayor movilidad y estabilidad articular.
6. Juegos motores
En los juegos de locomoción la actividad principal es a base de desplazamientos en carrera, cuadrupedia y marcha.
En los juegos de saltos buscamos la clasificación de aquellos juegos que como actividad predominante tengan el salto en cualquiera de sus formas (batiendo con 1 ó 2 pies, en altura o en longitud, con apoyos, etc..).
Con los juegos de equilibrio se intenta conseguir respuestas automatizadas e idóneas para actuar ante cualquier cambio del centro de gravedad (Los niños sobre un banco sueco, agarrados de la mano derecha intentan tirarse sin soltar la mano).
Los juegos de lanzamiento tienen por objeto la realización de lanzamientos de cosas, personas etc..
Los juegos de coordinación óculo-manual como botar pelotas, recogerlas, etc..
Los juegos que faciliten una mayor velocidad

7. Juegos sensoriales
CARACTERÍSTICAS
Conexionan con el mundo exterior.
Agudizan los sentidos.
Adquisición de velocidad de observación.
Desarrollo de la memoria visual y auditiva.
Relajan por su escasa actividad física.
Destinados al desarrollo de los sentidos.
Son de carácter sedentario, y en ellos se anulan unos sentidos para que trabajen más intensamente otros.
Son juegos relajantes para aplicar al final de una sesión de educación física. Tienen la ventaja de que pueden realizarse en aulas o interiores.


7. Juegos sensoriales
Su división es la siguiente:

VISUALES:
De perfeccionamiento visual.
De retentiva visual (memoria).

AUDITIVOS:
De perfeccionamiento auditivo.
De retentiva auditiva (memoria).

TÁCTILES.

GUSTO Y OLFATO.

DE ORIENTACIÓN

8. Juegos multiculturales y del mundo
Sirven para acercar a los alumnos las culturas y maneras de hacer de otros sitios del mundo y así ayudar a la integración.
OBJETIVOS:
Conocer y practicar juegos de diferentes países del mundo.
Identificar en los juegos practicados similitudes y diferencias con algunos juegos tradicionales del entorno.
Conocer, comprender y valorar algunos aspectos culturales del contexto de procedencia de los juegos practicados.
Organizar un juego a partir de unas premisas básicas dadas por el pro­fesor.
Colaborar con sus compañeros en situaciones de juego para alcanzar los obje­tivos del mismo.
Modificar las reglas de los juegos para adaptarlas a las características y gustos de los participantes.
9. Juegos cooperativos
La colaboración entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, con un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo.
Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusión/discriminación el punto central del juego.
Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar diferentes habilidades y/o capacidades.
9. Juegos cooperativos
Buscan la participación de todos, predominando los objetivos colectivos sobre las metas individuales. Las personas juegan con otros y no contra los otros; juegan para superar desafíos u obstáculos y no para superar a los otros.
9. Juegos cooperativos
El juego cooperativo es una actividad liberadora ya que:
• Libera de la competición.
• Libera de la eliminación.
• Libera para crear.
• Libera la posibilidad de elegir.
• Libera de la agresión.

9. Juegos cooperativos
Características
Los participantes aspiran a una finalidad común trabajando juntos.
Todos ganan si se consigue la finalidad y pierden en caso contrario.
Todos compiten contra los elementos no humanos del juego.
Los jugadores combinan sus diferentes habilidades uniendo sus esfuerzos
9. Juegos cooperativos
RESULTADOS DE ESTOS JUEGOS:

Las normas son más flexibles ya que los jugadores pueden intervenir.
Los jugadores realizan más sugerencias.
Hay menos resentimiento cuando una persona “estropea” el juego, intentando compensar los errores de los demás.
Se necesita mucha ayuda, orientación y experiencia, pues los jugadores suelen volver a patrones competitivos…
10. Juegos predeportivos.
No son juegos modificados, es decir, no son juegos para la enseñanza de distintos deportes, con variaciones en las reglas o material.
No buscan una automatización de una serie de movimientos o gestos técnicos ni unos fines de rendimiento a corto plazo.
Dan rienda suelta al movimiento del niño.
10. Juegos predeportivos.
OBJETIVOS:

Psico-motores
Socio-afectivos (algo muy importante a estas edades).

10. Juegos predeportivos.
OBJETIVOS PSICO-MOTORES:

Trabajar la motricidad general.
Adquirir patrones motrices básicos de elementos técnicos ofensivos y defensivos sencillos de los distintos deportes.
Adquirir patrones motores básicos de elementos tácticos ofensivos y defensivos.
10. Juegos predeportivos.
OBJETIVOS PSICO-MOTORES:

Coordinar movimientos básicos (correr, saltar, trepar, caminar...) con las habilidades y destrezas motrices (manejo de objetos, golpeos, lanzamientos...).
Desarrollar las capacidades perceptivo-motrices, así como la estructuración espacio-temporal.
10. Juegos predeportivos.
OBJETIVOS PSICO-MOTORES:

Realizar todo tipo de desplazamientos, pases, manipulaciones y, adaptar, manejar, lanzar, golpear, recepcionar e interceptar objetos y móviles.
Potenciar la bilateralidad, y la independencia de los distintos segmentos corporales: cabeza, extremidades, tronco...
Desarrollar el equilibrio; tanto estático como dinámico, y la actitud postural.

10. Juegos predeportivos.
OBJETIVOS SOCIO-AFECTIVOS:

Fomentar la relación y la comunicación interpersonal de los niños.
Desarrollar la expresión (verbal, gestual, corporal) como medio de autoconocimiento y de relación.
Aceptar las normas establecidas en los juegos.
Sentir atracción por el deporte.
Participar e integrarse en un grupo de gente.

10. Juegos predeportivos
CAPACIDADES FÍSICAS Y MOTRICES:

CAPACIDAD / EDAD 3 4 5 6 7 8
APRENDIZAJE MOTOR x xx xxx xxx xxx xxx
VELOCIDAD DE REACCIÓN     x xx xxx
ORIENTACIÓN ESPACIAL x xx xxx xxx xxx xxx
RITMO x xx xxx xxx xxx xxx
EQUILIBRIO x xx xx xxx xxx xxx
VELOCIDAD   x xx xx
RESISTENCIA AERÓBICA       x x
RESISTENCIA ANAERÓBICA         x
FUERZA         x
FLEXIBILIDAD xxx xxx xxx xxx xxx xxx
11. Juegos populares y tradicionales
Juego Popular:
Manifestación lúdica, arraigada en una sociedad. Muy difundida en una población, que generalmente se encuentra ligado a conmemoraciones de carácter folklórico.
 
Juegos Tradicionales:
Son aquellos juegos que se transmiten de generación en generación, pudiéndose considerar específicos o no de un lugar determinado"
11. Juegos populares y tradicionales
Juegos para todas las edades.
11. Juegos populares y tradicionales
11. Juegos populares y tradicionales
OBJETIVOS DIDÁCTICOS
Conocer y practicar los diferentes juegos populares y  tradicionales de nuestro entorno.
11. Juegos populares y tradicionales

11. Juegos populares y tradicionales
Metodología:
11. Juegos populares y tradicionales
31. Juegos de resolución de conflictos
Definición:
    Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas.    
Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones poder/sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc.    
Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los conflictos de una forma creativa.

martes, 4 de noviembre de 2008

Tema 2: El juego (sesión 5) y Tema 3: La comunicación

CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS

1. JUEGOS DE PRESENTACIÓN, DESINHIBICIÓN Y SOCIALIZACIÓN

2. JUEGOS DE EXPRESIÓN Y DRAMATIZACIÓN

3. JUEGOS DE COORDINACIÓN Y RÍTMICOS

4. JUEGOS DE INTERIOR

5. JUEGOS DE FORTALECIMIENTO

6. JUEGOS MOTORES

7. JUEGOS SENSORIALES

8. JUEGOS MULTICULTURALES Y DEL MUNDO

9. JUEGOS COOPERATIVOS

10. JUEGOS PREDEPORTIVOS

11. JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES

12. JUEGOS Y ACTIVIDADES EN LA NATURALEZA (grandes juegos de exterior)

13. JUEGOS CON MATERIAL ALTERNATIVO

14. JUEGOS DE MATERIAL RECICLADO Y DE DESHECHO

15. JUEGOS SEDENTARIOS O DE MESA

16. JUEGOS DE HABILIDAD Y DESTREZA


13. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS

LA COMUNICACIÓN
Es transmitir información a alguien.

Emisor - receptor:

-Canal: línea telefónica, papel, aire, pantalla...

-Codificación y decodificación: lengua, signo, morse, gesto...
LA COMUNICACIÓN
TIPOS DE COMUNICACIÓN:
-Formal (contrato, informe, escrita...)
-Informal (nota, fax, cartel, chat ....)

LA COMUNICACIÓN
TIPOS DE COMUNICACIÓN:
- VERBAL:
Formal ( entrevista, oral ....)
Informal (debate, charla ...)
- NO VERBAL:
Lenguaje corporal, signos, luminosidad ...
LA COMUNICACIÓN
A TENER EN CUENTA EN UNA BUENA COMUNICACIÓN:
-Hablar claramente
-Buen control de nervios.
-Comenzar a explicar brevemente.
-Mirar al público.
-Utilizar métodos de apoyo.

LA COMUNICACIÓN
ACTITUDES DEL RECEPTOR:
-Relajada y cortes
-Preparar el tema
-Prestar atención
-Evitar interrumpir
-Preguntar lo necesario

LA COMUNICACIÓN
COMUNICACIÓN NO VERBAL:
- Es aquella que no emplea signos lingüísticos para transmitir un mensaje

FORMAS DE COMUNICACIÓN NO VERBAL:
EL GESTO: Especial importancia en la posición de las manos, piernas, rostro y mirada.
LA IMAGEN: Fundamental la 1ª impresión.(peinado, maquillaje...)
LA INDUMENTARIA:
-Una imagen correcta genera confianza.
-Debe estar de acuerdo con la hora y lo que se haga.
-Debe estar en función de donde y con quien se este.
• LA APROXEMIA: Hace referencia a la posición del cuerpo.
LA PROXEMICA:
Es el estudio del uso y percepción del espacio social y personal

Proximidad o lejanía según las ocasiones:

Zona privada (personas amadas y familiares): contacto físico hasta 15cm.
Zona íntima (personas amadas y familiares):15-45 cm.
Zona personal (espacio de cada uno): 45cm –1 m
Zona social (distancia que se usa para trabajar): 1m- 3m
Zona pública (distancia cómoda para dirigirse a un grupo): mas de 3m

• Zonas mas laborales:
Sentarse juntos: colaboración.
Enfrentados: posiciones divergentes, competitividad...

EL PARALENGUAJE:
Con el se puede intuir el estado de ánimo de los demás así como su actitud.
-Elementos:
-Calificativos vocales: volumen, tono...
-Caracterizaciones vocales: reir, llorar,..
-Segregados vocales: vocalizaciones como uhh—uhhh---
COMO MEJORAR LA COMUNICACIÓN:
El volumen: puede denotar entusiasmo, agresividad...
El tono: expresa sentimiento con cierta intensidad.
La fluidez: vacilaciones, falsos comienzos.
La claridad: el farfulleo, chapurrear...
La velocidad o ritmo: se refleja emociones y estados de animo.
Las pausas: permite el descanso del habla.

LA KINESICA:

es el estado de los movimientos corporales o lenguaje del cuerpo.

-La cabeza: los gestos utilizados son afirmación y negación.
-La mirada: son la parte mas expresiva del rostro y revelan los verdaderos sentimientos.
-Las manos: representan el uso de un lenguaje universal.
-Los brazos: cruzados (actitud cerrada y de desconsuelo), abiertos (alegría, seguridad), brazos hacia la espalda, etc.
-Las piernas: indican lo mismo que los brazos.
-Las palmas de la mano: honestidad y sinceridad.
LA ESCUCHA ACTIVA
SABER ESCUCHAR: La forma de escuchar expresa la manera de relacionarse.

La escucha activa es escuchar y entender la comunicación.


BARRERAS Y OBSTACULOS EN COMUNICACIÓN:

- Comparar:
Este efecto ocurre cuando el receptor mientras escucha se está intentando comparar con el emisor,
- Leer el pensamiento:
El receptor en cierto modo es como si estuviera jugando a adivinar qué piensa el emisor mientras habla.
- Ensayar:
Antes de que el emisor acabe de hablar, el receptor ya esta pensando lo que le va a preguntar.

BARRERAS Y OBSTACULOS EN COMUNICACIÓN:
- Filtrar:
Este hecho ocurre cuando el receptor filtra o selecciona sólo aquello que le interesa.
- Juzgar:
Se trata de no escuchar a la persona a la que se ha prejuzgado.
- Soñar:
Mientras el emisor explica un acontecimiento que recuerda.
- Identificarse:
Es un bloqueo muy común.

BARRERAS Y OBSTACULOS EN COMUNICACIÓN:
- Aconsejar:
A menudo existe una precipitación en aconsejar a alguien sin apenas haber oído todo lo que la persona tiene que contar.
- Discutir:
Las personas discutidoras de por si parecen estar buscando continuamente la ocasión para no estar de acuerdo.
- Llevar siempre la razón:
Existe la tendencia de que las personas se crean siempre en la posesión, absoluta de la razón.
- Cambiar de conversación:
Cuando el tema de conversación
aburre o hace sentir molesto al receptor.

CONSEJOS PARA ESCUCHAR:
- Mostrar empatía con el que está hablando.
- Tener sentido del tiempo
- Parafrasear
- Confirmar o aclarar
La escucha activa potencia la retroalimentación. Si se ha conseguido entender la posición del interlocutor y se ha llevado un proceso eficiente de verificación y confirmación, se estará en condiciones de expresar las propias opiniones y reacciones.

Tema 2: El juego (sesión 4)

11. EL ARTE DE HACER JUGAR
12. MODIFICACIÓN DE JUEGOS
11. EL ARTE DE HACER JUGAR
ASPECTOS IMPORTANTES A TENER EN CUENTA A LA HORA DE PREPARAR Y DESARROLLAR LOS JUEGOS
1.Tener un fichero de juegos
El cual se tendrá que ir enriqueciendo constantemente y que se pueden encontrar en las publicaciones, cursillos. También los que se invente el propio animador (estos son los más interesantes porque responden a las necesidades de los niños que se tiene delante).
Todo juego tiene que suponer para los niños una aventura, una participación, que descubran técnicas, ser felices...
2. Buena adaptación
Cuando se escoja un juego hay que observar:
- La edad a que va dirigido
- sus aficiones
- los objetivos que se persiguen
- ambiente en que se desarrolla la actividad
- terreno
- clima

De ahí que siempre hay que estar preparado para cambiar cualquier juego en un momento determinado, esto es lo que se llama contraprogramar.
3. Presentación del juego
- Explicaciones claras y con seguridad: Si las explicaciones son oscuras, si se duda al hablarles, es imposible que los muchachos se apasionen por el juego.
-Hay que saber colocarse: Cuando se quiere explicar un juego debe colocarse uno de tal manera que todos estén bajo nuestra mirada, que cada uno pueda vernos y a una distancia prudencial. Colocarlos en círculos, en filas...
-Cuidar la voz: Hay que coger el hábito de hablar claramente, articulando y evitando la precipitación. Sobre todo no chillar.
- Puede tener diferentes facetas: una presentación fantástica llena de misterio, en forma de historia o cuento...este sistema es el ideal para lanzar un juego.
4. ¿Qué explico del juego?
- Utiliza pocas palabras, bien elegidas, dando una breve descripción del juego, normas claras.
- Definir el campo de juego.
- Concretar el papel de cada jugador
- Dar unas reglas exactas y forma de puntuar
- Decir que pueden hacer todas las preguntas que deseen y aclarar cualquier duda.
- Anunciar lo que ocurrirá en caso de faltar a las reglas...
- Evita que el juego tenga demasiadas reglas y que su comprensión sea abrumadora.
- Debe exigir esfuerzo, sin él no hay juego que interese.
5. ¿Cómo explico el juego?
- Con autoridad (hablar a todo el grupo a la vez, exigir atención...)
- Presentarlo y explicarlo con un entusiasmo contagioso que invite a jugar.
- Hacer un reparto de fuerzas justo y de jugadores, para que todos los grupos tengan la oportunidad de ganar.
- Si es necesario durante la explicación se puede escenificar.
6. ¿Qué hago durante el juego?
- Que haya un árbitro imparcial que vigile la marcha del juego.
- Mantener el interés y cambiar el ritmo del juego si resulta demasiado largo o poco interesante.
- Ser muy exigentes en que se respeten las reglas del juego.
7. ¿Qué hago al final del juego?
- Evaluación de la sesión (si ha gustado, se han divertido, han aprendido...)
- Recoger el material utilizado
- Exigir que todo regrese a la normalidad: limpieza del terreno, ropa ,lavarse...

LA MOTIVACIÓN QUE GENERA EL JUEGO.

EL JUEGO DEBE ESTAR EN CONSONANCIA CON LA EDAD Y EL NIVEL DE DESARROLLO DEL INDIVIDUO.

EL POTENCIAL EDUCATIVO QUE POSEE EL JUEGO. ES DECIR, EL APRENDIZAJE MOTRIZ QUE SE PUEDE GENERAR

PARTICULARIDADES PSÍQUICAS, FÍSICAS Y AFECTIVAS DE LOS INDIVIDUOS.

QUE NO EXCLUYA, NI DISCRIMINE

ELIMINAR Y/O MODIFICAR AQUELLOS JUEGOS EN LO QUE EXISTAN TURNOS DE ESPERA AMPLIOS

EN LOS JUEGOS QUE HABITUALMENTE SE HAN INCLUIDO REGLAS DE ELIMINACIÓN, HAY QUE TRATAR DE ENCONTRAR ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

CONDICIONES AMBIENTALES EN LAS QUE SE VA A DESARROLLAR EL JUEGO: TEMPERATURA AMBIENTAL, CONDICIONES CLIMÁTICAS, RUIDOS,…

ADECUAR EL JUEGO AL RITMO NATURAL DE APRENDIZAJE DE LOS NIÑOS

TENER CRITERIOS FLEXIBLES EN LA REALIZACIÓN DE LO PROGRAMADO.

EL JUEGO DEBE PRESENTAR DIFERENTES MODALIDADES SEGÚN LA COMPLEJIDAD DE LAS NORMAS QUE LO REGULAN.

SU PRÁCTICA HABITUAL DEBE DESARROLLAR EN EL ALUMNO ACTITUDES Y HÁBITOS DE TIPO COOPERATIVO Y SOCIAL BASADOS EN LA SOLIDARIDAD, LA TOLERANCIA, EL RESPETO Y LA ACEPTACIÓN DE LAS NORMAS DE CONVIVENCIA.

DEBE VALORARSE LA PARTICIPACIÓN INDIVIDUAL Y EN EQUIPO, LA PRÁCTICA DEL JUEGO EN SÍ Y NO EN FUNCIÓN DEL ÉXITO O EL FRACASO Y LA ERRADICACIÓN DE LAS SITUACIONES AGRESIVAS, DE VIOLENCIA Y DE DESPRECIO HACIA LOS DEMÁS.

DURANTE EL MONTAJE DEL JUEGO SE DEBERÁ IMPLICAR, EN LA MAYOR MEDIDA POSIBLE A LOS ALUMNOS.

ES NECESARIO QUE PERMITA A TODOS Y CADA UNO DE LOS PARTICIPANTES LA ACEPTACIÓN DE LAS LIMITACIONES PROPIAS Y AJENAS
12. MODIFICACIÓN DE JUEGOS (Margaret Ellis)
12. MODIFICACIÓN DE JUEGOS



1. Proporcionar un material más apropiado para los jugadores jovenes.
Seleccionar móviles más lentos y ligeros
usar equipamientos más pequeños donde normalmente son altos, por ejemplo, baloncesto.
proporcionar elementos más cortos y ligeros, por ejemplo, raquetas de tenis.
utilizar superficies de golpeo más grandes en los utensilios de juego.
12. MODIFICACIÓN DE JUEGOS



2. Proporcionar un juego más apropiado, y áreas objetivo.
distancias más cortas que faciliten la puntería.
reducir el área de juego.
reducir las marcas especificas de la zona de juego.
bajar las metas, por ejemplo, baloncesto.
aumentar el tamaño de metas pequeñas.
elevar las redes para ralentizar el juego.
bajar las redes para facilitar el remate.
12. MODIFICACIÓN DE JUEGOS



3. Proporcionar seguridad en la enseñanza y en el juego
eliminar el contacto corporal.
reducir o eliminar material peligroso.
utilizar zonas de seguridad más grandes.
limitar el tipo de golpeo o lanzamientos. Por ejemplo, no elevar los sticks en hockey.
usar objetos más lentos y ligeros.
12. MODIFICACIÓN DE JUEGOS



4. Proporcionar las máximas oportunidades para utilizar los elementos técnicos del juego.
reducir el número de jugadores por equipo.
reorganizar el papel de los jugadores
eliminar el contacto corporal y revisar el material para permitir perfeccionar la técnica
aumentar el número de cambios para alcanzar el objetivo, por ejemplo, cada dos saques en badminton.
aumentar los pases en juegos de invasión.
no eliminar jugadores durante el juego.
limitar la forma de golpear, chutar y marcar.
12. MODIFICACIÓN DE JUEGOS



5. Ayudar al desarrollo del juego a través del conocimiento de la táctica.
reducir el contacto y revisar el material para proporcionar más tiempo en la toma de decisiones.
condicionar el juego para utilizar las tácticas seleccionadas.
cambiar las reglas para reducir la complejidad del juego.
utilizar un sistema de puntuación diferente que facilite buenas elecciones tácticas, por ejemplo, un punto por determinadas acciones, dos por otras, etc.
Limitar el espacio de juego para un mejor juego posicional.
crear situaciones que se centren en la toma de decisiones para solventar problemas en el transcurso del juego, por ejemplo, un terreno de juego estrecho y alargado en badminton obliga a tener más en cuenta la creación de espacios libres.
12. MODIFICACIÓN DE JUEGOS



6. Incrementar las oportunidades para la cooperación del equipo.
reducir el número de jugadores.
exigir más pases entre los jugadores en los juegos de territorio.
involucrar más jugadores de los establecidos.
proporcionar tiempo a los jugadores para planificar su juego durante los descansos.
12. MODIFICACIÓN DE JUEGOS



7. Proporcionar más oportunidades de éxito y reconocimiento de los logros
proporcionar más oportunidades de hacer tanto.
usar diferentes sistemas de puntuación.
dar puntos a las acciones tanto ofensivas como defensivas, por ejemplo, detener un pase de gol en los juegos de invasión.
adoptar alguna ventaja para los menos favorecidos.
suprimir al portero en juegos de invasión.
adaptar las distancias que requieran puntería.
12. MODIFICACIÓN DE JUEGOS



8. Hacer el juego menos complicado.
Disminuir las áreas de juego.
duraciones más cortas.
usar pelotas más lentas en tenis.
usar redes más altas para enlentecer el juego.
12. MODIFICACIÓN DE JUEGOS



9. Aumentar la velocidad del juego.
restringir tiempo entre rondas en juegos de puntería.
comenzar los juegos de invasión desde la línea de portería después de un gol.
modificar la forma de saque en juegos de cancha dividida.
jugar con menos jugadores en juegos de puntería e invasión.
12. MODIFICACIÓN DE JUEGOS



10. Reducir la superioridad de los jugadores más habilidosos o con mejor condición física.
Obligar a que todos los jugadores reciban la pelota en los juegos de invasión.
para ganar un encuentro todos los jugadores deben marcar.
Rotar posiciones de juego y roles.
Incluir "handicaps" por ejemplo, un jugador bueno en tenis sólo dispone de un servicio.
12. MODIFICACIÓN DE JUEGOS



11. facilitar la comprensión del juego.
Animar a que todos los jugadores jueguen en todas las posiciones
Idear estructuras más simples que requieran maniobras tácticas,
por ejemplo, al alargar y estrechar el campo en badminton el juego se focaliza en la creación de espacios delante y detrás hacia donde se envía el volante.
comenzar con una estructura sencilla y gradualmente añadir reglas que controlen los comportamientos tácticos y técnicos.

Ver video del colegio Virgen del Mar.
33 minutos

Tema 2: El juego (sesión 3)

ETAPAS DEL DESARROLLO EVOLUTIVO Y SU APLICACIÓN AL JUEGO
8. EL JUEGO Y LAS EDADES

9. EVOLUCIÓN DEL JUEGO

10. EL JUEGO Y LOS CARACTERES
• ETAPA DE BEBE
(De 0 a 12 meses)
• JUEGO / ETAPA PREESCOLAR
(De 1 a 6 años)
• JUEGO / ETAPA ESCOLAR PRIMARIA
(De 6 a 12 años)
• JUEGO / ETAPA ESCOLAR SECUNDARIA
(De 12 a 16 años)
DE LOS 0 A LOS 6 MESES
• Desarrolla habilidades para regular los ciclos básicos de alimentación y ritmo de sueño.

• Comienza a interiorizar lo externo e interno.

• No vínculos con madre.
DE LOS 6 A LOS 12 MESES
• El niño depende constantemente de la madre (figura de apego).
• Ante la separación de la figura del apego el niño se manifiesta con alteraciones en la alimentación, del sueño, etc
DE 1 A 3 AÑOS.
“SUS PRIMEROS PASOS”
• Gran vinculo con la madre
• El lenguaje se desarrolla, el niño va entendiendo las cosas
• Expresan las cosas con gestos
• Pensamiento mágico e ilógico
• No toleran separarse de padres
• Sincinesias (no coordinados)
• En el 1º año comienza a andar.
• En el 2º año comienza a correr.
• Finales 2º carrera con golpeo
• ¿Cómo juega?
• Realiza juegos con manos y diversos objetos (muñecas, juguetes, arena...)
• Hablan consigo mismo y con objetos
• Juega individualmente
DE 3 A 5 AÑOS.
“LA CONQUISTA DEL MUNDO”
• Van tolerando separacion padres
• Desarrollo importante cuerpo
• Comunicación con niño más fácil
• Mayor soltura y espontaneidad en sus movimientos.
• Desaparecen las sincinesias
• Movimientos mas coordinados:
• Mejora en actividades diarias
• Participan en juegos colectivos
• Consolidan su lateralidad
• Conocen mejor su cuerpo.
• Guardan mejor el equilibrio
DE 3 A 5 AÑOS.
“LA CONQUISTA DEL MUNDO”
• Individualiza movimientos de tronco, brazos y piernas.
• Busca juegos con cambios de dirección y movimientos rápidos.
• Todo lo anterior posibilita que la carrera y la marcha se optimicen.
• Se puede jugar en grupo pero siguen jugando individualmente.
• Se hacen juegos de proezas cuya naturaleza es ponerse un obstáculo y obtener el gozo al vencerlo.
DE 5 A 6 AÑOS.
“EDAD DE LA GRACIA”
• Realizan juegos de imitación (Influenciados por la admiración hacia adultos).
• Fundamentalmente imita a los padres con un afán de reproducción de gestos total.
• Es una imitación minuciosa aunque imperfecta.
• Con esta imitación el niño comienza a abrir su comunicación social.
DE 6 A 8 AÑOS
“EDAD DE LA DUDA”
• Juegos imitación con personajes imaginarios (maquinas, animales, hadas, exploradores…)
• Primeros desencantos con adultos.
• Su admiración hacia padres disminuye. “Ídolos” tienen defectos
• Disminuye el grado de sociabilidad.
• Valor y atrevimiento en actos.
• Mayor fluidez en el movimiento.
• Mayor conciencia postural.
• Contraposición entre peleas continuas y juegos tranquilos.
• Velocidad captación e imitación.
• Muestran mucho interés en nuevos aprendizajes.

DE 8 A 10 AÑOS
“EDAD DEL DESPOTISMO”
• Edad conflictiva y de crisis.
• Se evade por medio de sus sueños (héroe, guerrillero, mago, etc).
• Fijan su atención en los más pequeños, intentando mandar.
• Primer indicio de integración en un grupo del niño/a.
• En constante actividad.
• Capacidad para realizar esfuerzos constantes (más duración juegos).
• Hábil en comportamiento motor. Le gusta presumir de habilidades.
• Juegos con gran elasticidad muscular y movilidad articular
• Juegos colectivos y predeportivos
• Se aburren jugando solos.
DE 10 A 12 AÑOS
“CONQUISTA DEL PUESTO SOCIAL”
• Se fijan en los mayores. Sus nuevos ídolos y se integran con ellos. No les importa el papel desempeñado.
• Musculatura crece mas que huesos.
• Mejora mucho su equilibrio.
• Les gusta los juegos predeportivos y los de oposicion
• Les atrae el carácter competitivo
• Esquema corporal perjudicado por permanencia sentado en escuela
• Movimientos más variados y dinámicos.
• Incrementa su sociabilidad
DE 12 A 14 AÑOS
“JUEGO SOCIAL”
• Buscan relaciones con otros grupos.
• A veces no sabe si es niño o adulto.
• Continua evolución psico-sexual.
• Separación progresiva de padres (individualización y autonomía).
• Activos y apasionados por el deporte
• Grupos homogéneos, intereses comunes
• La competición por equipos les motiva
• Asimila reglas y estructuras del juego.
• Niñas aumentan de peso y estatura (alcanzan el 95% de su estatura final)
• Niños crecimiento de órganos genitales y dan el estirón (más altos y fuertes)
• Chicas se inclinan mas por literatura, dibujo, música y relaciones sociales.
• Chicos se inclinan mas por actividades de fuerza, agilidad y habilidad
DE 14 A 16 AÑOS
“ADOLESCENCIA”
• Período de crisis, debidos a su desarrollo psicosomático (introversión y dudas)
• Grupo social reducido (se refugia en él).
• Juegos de evasión (alejarse de la sociedad adulta que no le comprende).
• Luego se afirma más en su personalidad.
• Admite juegos que la sociedad valora y se va integrando en esa dinámica.
• Chicas: conclusión crecimiento y regla regular. Aspecto físico de adulto. Poco interés por deporte: patinaje, tenis, voley.
• Chicos: alcanza el 98% del desarrollo. Interés por automoviles, exhibir su fortaleza, deportes colectivos, atletismo…
COMIENZO DE ETAPA ADULTA
• Las características son similares a la adolescencia.
• Van apareciendo problemas de más importancia como la necesidad de trabajo, estudio, responsabilidades, etc.
• A nivel deportivo existe una mayor especialización
• Existe una mayor motivación intrínseca por las actividades a realizar.
9. EVOLUCIÓN DEL JUEGO
• Juegos no reglados
(De 0 a 3 años)
• Juegos de transición
(De 2 a 6 años)
• Juegos reglados
(De 6 años en adelante)
Juegos no reglados (0 a 3 años).
• JUEGOS FUNCIONALES: responden a movimientos espontáneos que el niño repite (pataleos, etc.)
• JUEGOS HEDONÍSTICOS: el niño busca el producirse placer mediante actividades que estimulen sus sentidos (un ruido, chuparse un dedo...)
• JUEGOS CON LO NUEVO: adquisición de habilidades motrices. Juegos de exploración y manipulación.
Juegos de transición (2 a 7 años):
• JUEGOS DE DESTRUCCIÓN: el niño juega a destruir por puro placer. (Liberación frente a los adultos).
• JUEGOS DE DESORDEN: siempre intenta molestar a los demás, romper el orden normal del juego.
• JUEGOS DE ARREBATO: Situaciones espontáneas, llenas de energía. Empujar fuerte, chillar, saltar desde altura etc.
• JUEGOS DE IMITACIÓN: Tienen relación directa con el medio familiar. Imitación de adultos y de animales.
• JUEGOS DE CONSTRUCCIÓN: Son juegos de ORDEN en los que el niño ordena las cosas sin ninguna significación.

Juegos reglados (De 6 en adelante).
• JUEGOS DE REGLA ARBITRARIA: El niño se pone reglas a sí mismo, juega con otros variándolas según sus intereses y su estado de ánimo.
• JUEGOS SOCIALES: El niño comienza a jugar en grupo.
• JUEGOS DE PROEZA: Demostración de habilidades propias. (P.e. danzas en niñas)
• JUEGOS DE COMPETICIÓN: Comienza a utilizar el deporte como medio de demostración de habilidades.
10. EL JUEGO Y LOS CARACTERES
• 1. El juego de las niñas es más disciplinado que el de los niños (generalmente, el arrebato existe en el juego de las niñas muy escasamente).
• 2. En las chicas las reglas son más estrictas, dejando menos lugar a la iniciativa. Ejemplo: ceremonias.
• 3. Grupo de niñas no tiene una jerarquía tan clara como ellos (varias conductoras del grupo).
• 4. La chicas mayores aceptan más fácilmente a pequeñas (complejo protección madre)
• 5. Los juegos femeninos son más tranquilos, e inmóviles que los masculinos
• 6. El papel que juegan las canciones: Las niñas cantan alegremente y en los niños se convierten en gritos.
• 7. En las niñas los juegos de representación tienen más duración y atractivo que para los chicos.

Tema 2: El Juego (sesión 2)

5. LA LÓGICA INTERNA DEL JUEGO SEGÚN PARLEBAS
6. CLASIFICACIÓN DEL JUEGO SEGÚN PARLEBAS
7. EL JUEGO Y SUS CONTENIDOS EDUCATIVOS

5. La lógica interna del juego (Parlebas)
1. La relación del juego con el espacio
2. La relación del juego con el material
3. La relación del juego con el tiempo
4. La relación del juego con el otro
5. La lógica interna del juego (Parlebas)

1. Relación con el espacio
¿Dónde jugamos?
¿Cuál es el campo de juego?
¿Cómo delimitarlo?
¿Cómo adaptar el espacio en función del juego?
¿Cómo aprovechar el espacio útil de juego?

5. La lógica interna del juego (Parlebas)
La relación entre espacio y juego es importante por:
intensidad de esfuerzo,
relación entre los participantes,
organización del mismo ...

5. La lógica interna del juego (Parlebas)
2. Relación con el material
¿Jugamos con ...?
¿Cuánto material necesitamos?
¿Cómo distribuirlo entre los participantes?
¿Cómo utilizarlo?

5. La lógica interna del juego (Parlebas)
La relación entre material y juego es importante por:
utilización del material según un modelo técnico,
descubrimiento personal de las posibilidades de acción,
relación entre los participantes (acciones tácticas...),
motivación del participante,
nivel de participación,
disponibilidad económica ...

5. La lógica interna del juego (Parlebas)
3. Relación con el tiempo
¿Cuánto dura el juego?
¿Cómo dura el juego, por cronometraje, por puntos ....?
¿Cuántos tiempos de juego utilizaremos?

5. La lógica interna del juego (Parlebas)
La relación entre tiempo y juego es importante por:
intensidad de esfuerzo,
motivación de los participantes,
nivel de participación ...

5. La lógica interna del juego (Parlebas)
4. Relación con el otro
¿Con quién jugamos?
¿Cuántos participan?
¿Cómo jugamos con el otro o contra quién jugamos?
¿Jugamos por equipos o de forma individual?

5. La lógica interna del juego (Parlebas)
La relación del juego con los participantes es importante por:
la relación social que se establece en el juego,
equidad del mismo, (dar a cada uno lo que le corresponde, igualdad, adaptación)
participación,
normas y reglas del juego,
organización y pautas de la participación ...

5. La lógica interna del juego (Parlebas)
Clasificación de los juegos en función de la relación con el otro (Parlebas):
Juegos de adversario / Oposición.
Juegos de Cooperación.
Juegos de Cooperación / Oposición.


6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
La clasificación de Parlebas – CAI (1981) aporta una clasificación de las prácticas motrices (juegos deportivos) en función de:
Los protagonistas, que el autor considera atendiendo al criterio de presencia o ausencia de compañeros (C )
Los adversarios (A)
y el espacio de acción como presencia o ausencia de incertidumbre debido al entorno físico (I).

La combinación binaria de estos 3 criterios (CAI) indicados distribuye las prácticas en 8 categorías diferentes de juego o deporte.

6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
Estas categorías se pueden distinguir a su vez en varios subconjuntos:
1. C, A, I . Esta clase corresponde a las prácticas psicomotrices, caracterizadas por la ausencia de compañero y adversario, así como, ausencia de incertidumbre procedente del medio físico (Ejemplo: carreras de velocidad, saltos y lanzamientos de atletismo, natación en calles, gimnasia rítmica en modalidad individual...).
6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
1. C, A, I.

6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
Estas categorías se pueden distinguir a su vez en varios subconjuntos:
2. C, A, I . En este grupo se encuentran las prácticas psicomotrices, en las que los protagonistas intervienen de forma aislada, sin compañero ni adversario. En cambio si se presenta incertidumbre en relación al medio, puesto que el entorno es fluctuante y puede presentar imprevistos. Estamos ante las actividades en solitario realizadas en plena naturaleza (Ej.: piragüismo en aguas vivas, esquí alpino, submarinismo,)
6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
2. C, A, I .

6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
Estas categorías se pueden distinguir a su vez en varios subconjuntos:
3. C, A, I . Nos referimos a las prácticas sociomotrices, sin interacción motriz con compañeros, con presencia de adversarios, realizadas en un medio estable. La oposición se puede realizar a través del contacto corporal: p. ej. Judo, karate... o mediante un objeto extracorporal, p.ej. tenis, badminton, ping-pong...
6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
3. C, A, I

6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
Estas categorías se pueden distinguir a su vez en varios subconjuntos:
4. C, A, I . En esta clase, la oposición de los adversarios se realiza en un medio incierto, fluctuante. Ex.: moto-cross; carrera de ciclista en carretera, regata de vela individual, esquí de fondo, carrera de maratón.
6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
4. C, A, I .

6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
Estas categorías se pueden distinguir a su vez en varios subconjuntos:
5. C, A, I . Corresponde a las prácticas sociomotrices, en las que se presentan interacciones motrices de cooperación, en un entorno estable. Ej.: patinaje por parejas, remo, ejercicios acrobáticos de circo,…
6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
5. C, A, I .

6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
Estas categorías se pueden distinguir a su vez en varios subconjuntos:
6. C, A, I . En esta categoría las prácticas sociomotrices son de cooperación motriz y se realizan en un medio con incertidumbre. Ej.: espeleología en cordada, vuelo en globo, alpinismo, …
6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
6. C, A, I .

6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
Estas categorías se pueden distinguir a su vez en varios subconjuntos:
7. C, A, I . Se corresponde con prácticas sociomotrices, con interacción motriz de cooperación y oposición, pero realizadas en un medio sin incertidumbre. Ej.: fútbol; balonmano; fútbol de salón, baloncesto,… .
6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
7. C, A, I .

6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
Estas categorías se pueden distinguir a su vez en varios subconjuntos:
8. C, A, I. Son prácticas sociomotres, en las que se presenta interacción motriz de cooperación y interacción motriz de oposición e incertidumbre. Ej.: Carreras de orientación; regatas con tripulación; carreras de ciclistas en equipo, cross… .
6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
8. C, A, I.

6. Clasificación de los juegos (Parlebas)
Reglas.
Las reglas constituyen un elemento básico de la mayoría de los juegos, por ello y desde el punto de vista didáctico conviene reflexionar acerca de ellas y su incidencia para el juego.
Pueden ser:
Fáciles / Complejas,
Abiertas / Restrictivas,
Fijas / Adaptables
También incluimos otros aspectos como:
Sistemas de clasificación,
Eliminaciones,
Sanciones,
Puntuación.

7. El Juego y sus contenidos educativos
Algunos autores plantean que los Juegos y las AFR pueden emplearse:
Como medio educativo en las clases (Primer tiempo pedagógico).
Dentro de las actividades de recreación y tiempo libre (Segundo y Tercer tiempo pedagógico).
En programas de Animación deportiva.
En programas de mantenimiento Físico.
En clases de mantenimiento de la tercera edad.

7. El Juego y sus contenidos educativos
CONTENIDOS: AMBITO PROCEDIMENTAL
Coordinación dinámica general Habilidades básicas Velocidad de traslación
Coordinación óculo - manual Habilidad genérica: golpeo Velocidad/Tiempo de reacción
Percepción espacio - temporal Resistencia aeróbica - anaeróbica Fuerza resistencia

7. El Juego y sus contenidos educativos
CONTENIDOS: AMBITO ACTITUDINAL
Favorece la coeducación Estimula la sana competencia Favorece la transferencia positiva para el aprendizaje de otros juegos deportivos de pala, raqueta y bola
Favorece las relaciones interpersonales Favorece el trabajo en parejas y en grupo
Favorece la comunicación e inserción social Propicia disfrute y diversión

7. El Juego y sus contenidos educativos
CONTENIDOS: AMBITO CONCEPTUAL
Comprensión de estrategias de decisión Nuevas reglamentaciones creadas por ellos
Conocimiento de lugares para practicar estas actividades. Identificación de habilidades básicas y genéricas puestas en juego

VIDEO TABERNAS
35 minutos

Tema 2: El juego (sesión 1)

ETIMOLOGÍA DEL JUEGO
EL JUEGO Y SUS CARACTERÍSTICAS
JUEGO DIRIGIDO VS ESPONTÁNEO
DIFERENCIAS ENTRE JUEGO Y DEPORTE

Diccionario de la Real Academia de la Lengua Castellana:
“Juego” (ludus), entretenimiento, diversión y “jugar”(ludere), entretenerse, divertirse con algún juego, travesear, retozar.
“Juego” (iocus), acción y efecto de jugar, pasatiempo y diversión. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cuál se gana o se pierde. Acción desplegada espontáneamente por la mera satisfacción que representa.
“Jugar” (iocari), hacer algo con el sólo fin de entretenerse o divertirse, travesear, retozar, tomar parte en un juego.

Latín:
iocum, iocari: diversión, broma, cosa poco seria.

Lúdico/a o lúdicro/a ludus, ludere: juego infantil, el tiempo de recreo, diversión.

CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS
a) Voluntario, libre.

b) Divertido, agradable, alegre, satisfactorio, plancentero.

c) Espontáneo, instintivo, irracional.

d) Gratuito, improductivo, intranscendente.

e) Incierto, fluctuante, aventurero.

f) Ambivalente, oscilatorio.

CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS:
Actividad reglada: implica un cierto orden.
Actividad sujeta a límites: espacio-temporal.
Actividad comunicativa: con algo o con alguien.

¿QUÉ ES EL JUEGO?
Podemos concluir, atendiendo a lo anterior, que el juego es:
“ Una actividad pura, espontánea y placentera que facilita en gran medida el desarrollo integral del niño”.

¿POR QUÉ SE JUEGA?
Esta pregunta, o duda, impulsó a un profesor de Educación Física a afirmar “por favor no investigues sobre lo que seguramente es la única cosa que queda con la que uno puede disfrutar sin pensar en las razones psicológicas que hay detrás; no quites el placer del juego haciendo pensar a la gente por qué quieren jugar”. Harris (1976).

LOS JUEGOS SON PARTE DEL PATRIMONIO CULTURAL, TRANSMITIÉNDOSE DE GENERACIÓN EN GENERACIÓN, DE FORMA ORAL O ESCRITA U OTRAS MANIFESTACIONES ARTÍSTICAS.

Juego espontáneo y juego dirigido
JUEGO ESPONTÁNEO: aquel que el niño realiza por iniciativa propia y en el desarrollo del cual, no intervienen adultos que lo condicionen mediante la búsqueda de cualquier tipo de finalidad ajena al propio juego.

JUEGO DIRIGIDO: aquel que se plantea por parte de una persona adulta ajena al niño o grupo infantil, con unos objetivos educativos o de cualquier otro tipo exteriores a la propia actividad lúdica.
Juego espontáneo y juego dirigido

JUEGO ESPONTÁNEO

* AUSENCIA DE FINALIDAD
DEFECTOS
Falta de variedad
Falta de perseverancia
Deficiente organización
Falta de dirección
Falta de compañerismo
Falta de medida
VENTAJAS
Conocimiento profundo del niño
Conocimiento de las estructuras y relaciones de grupo
Perfecto ajuste con la edad e intereses
Rico vivero de juegos dirigido

JUEGO DIRIGIDO
* POSEE OBJETIVOS SEÑALADOS POR UN ADULTO
DEFECTOS/PELIGROS
Limitación de la libertad y autonomía
Supresión de la espontaneidad y de la pureza del juego
VENTAJAS
Variedad
Corrección y eliminación de defectos
Ecuanimidad en los resultados
Efectos controlados y planificados

DIFERENCIAS ENTRE JUEGO, PREDEPORTE Y DEPORTE

Juego
Prueba con un fin en sí misma
Reglas flexibles y modificables
No necesita entrenamiento
Actividad recreativa y placentera

Predeporte
Prueba que prepara el conocimiento del deporte
Reglas adaptadas
La actividad en sí es entrenamiento y sacrificio
Actividad recreativa que requiere un trabajo

Deporte
Actividad que prepara el perfeccionamiento
Reglas estrictas, fijas e invariables
Necesita entrenamiento intensivo
Actividad que requiere esfuerzo

VIDEO SAME

Tema 1: La recreación

1. LA RECREACIÓN.

La recreación en una disposición, una actitud diferente ante la vida.

Si profundizamos en el significado vemos como para la Real Academia de la lengua, su significado es acción y efecto de recrear, divertir, deleitar, alegrar,…

No consiste solamente en el desarrollo de prácticas concretas, es un estado de ánimo, causado por la tendencia humana hacia el ocio, el juego, el disfrute, las experiencias óptimas. Se identifica con el juego y posee gran parte de sus elementos: Reglas libremente aceptadas, espíritu propio, tensión, alegría, sensación de ser de otro modo, posee cierto grado de espontaneidad, estructuras menos complejas, reivindica lo gratuito…

1.1. Características y funciones de la recreación

La Recreación es educación en el sentido más amplio de la palabra. Es Educación Informal que genera la propia actividad. Cumple las siguientes funciones:

. Deparar bienestar.
. Dotar de mayor capacidad de expresión.
. Desarrollar la creatividad.
. Motivar y disponer para el Ocio.
. Expandir horizontes personales.
. Responder a necesidades individuales.
. Facilitar y generar experiencias óptimas y positivas.

Cuando se tiene una experiencia óptima, una de las metas centrales de la persona será seguir experimentándola o tener otra parecida.

1.2. Las características más habituales de estas experiencias son:

- Pérdida de conciencia del tiempo y de él mismo.

- Equilibrio entre desafíos y habilidades.

- Diseño de metas claras y feedback inmediato.

- Ganancia de conciencia y compromiso en la actividad desempeñada.

- Es una de las más elaboradas formas de placer y satisfacción.






1.3. Las actividades físicas recreativas (afr)

Existen dos grandes discursos en el campo de la AF

El rendimiento, que implica la búsqueda sistemática de un producto final, la selección, la competición y se basa en la concepción del cuerpo como máquina.

La participación: que consiste en incrementar la participación en la cultura del movimiento. Se estructura en torno a la inclusión, igualdad, disfrute, proceso, satisfacción, vivencia, libertad..., ciertamente experiencias de ocio autotélicas (con fin en si mismas).

Apostamos por el modelo participativo, que facilita el acercamiento a la AF de un mayor número de personas. Pretendemos que de esta forma la ratio espectadores/actores de AF se empiece a inclinar más por estos últimos.

1.4. Puntos fuertes de las Actividades Recreativas Participativas

1. Actividades libremente elegidas y realizadas, tanto en forma como en grado de implicación, donde existe una voluntariedad explícita en la persona.

2. Motivación y disposición hacia una actividad corporal contextualizada, en la que podamos obtener experiencias óptimas. Posibilitan el acercamiento de la actividad física a sectores de la población tradicionalmente alejados de ella.

3. Satisfacción de las necesidades de movimiento, de emoción, riesgo controlado, incertidumbre y de entablar relación con otros, con la propia práctica y con los espacios donde ésta se realiza.

4 Posibilidad de manifestar el espíritu lúdico, la creatividad, la autoexpresión de adaptarse a códigos flexibles, donde la actividad esté al servicio de las personas y no a la inversa.

5. Alternativa a las prácticas tradicionalmente arraigadas en diferentes contextos, con un carácter más humano, inclusivo y accesible a todos/as.

6. Busca nuevos espacios, materiales, códigos y procesos motrices más creativos. El
protagonismo esta centrado en los propios participantes.

7. Incentiva la experiencia social compartida. La AF se convierte en punto de encuentro donde convergen aficiones, intereses, ilusiones, retos y sentimientos de pertenencia a un grupo. Debe ser una puerta para la comunicación e integración a través de la práctica.

8. Todo el mundo puede participar sin que sexo, edad, capacidades físicas o técnicas sean factores limitantes, donde participar con los demás es más importante que contra los demás. Existe flexibilidad en su desarrollo.

1.5. Demandas contemporáneas de actividad física

En la actualidad, ante la creciente demanda social, las diferentes instituciones publicas y privadas se han visto obligadas a multiplicar la oferta de AF, crear nuevos espacios deportivos e intentar ampliar la oferta desde nuevas formas practica, de cara a llegar al mayor numero de ciudadanos posible. De esta forma aparecen los conceptos de Actividad Física Recreativa, Animación Deportiva, Deporte para todos; muy ligados al fenómeno del ocio activo.

La explosión del “hecho deportivo” como elemento potenciador de la calidad de vida, y como forma de ocupar el ocio de forma activa enriquecedora y compartida, nos presenta una forma de entender las actividades físicas, asociada al concepto recreación, juego, emoción, participación activa; donde a la vez de divertirnos y disfrutar podamos formarnos y aprender.

Hoy en día, estas son algunas de las expectativas de la población, que sin duda los diferentes agentes sociales debieran encargarse de satisfacer:

1. Necesidad de moverse, entrar en acción. (Debido al creciente sedentarismo y a la falta de espacios donde solazarse)

2. Necesidad de relacionarse, entrar en contacto con otros...(En urbes deshumanizadas y una sociedad individualista y narcisista).

3. Necesidad de heterodoxia, mezcla y unión colectiva.

4. Necesidad de contacto con la naturaleza, (ante la perdida de espacios libres y la presión vivida en las ciudades en todos los sentidos). Regreso a la naturaleza, valorando los beneficios que reporta a todos los niveles, teniendo a la AF como vía de acceso a diferentes vivencias, relaciones, espacios y prácticas.

5. Necesidad educativa y cultural de adaptarse a códigos flexibles e intercambiables. Adaptación a los cambios vertiginosos de nuestra cultura y sociedad. Segmentación, heterogeneización y cambio de las práctica deportivas.

6. Nuevas consideraciones sobre el cuerpo, donde se manifiesta desde diversos planteamientos: Objeto de consumo, culto, identificación cultural, placer, disfrute, reto, sacrificio, comunicación… ; y aparecen de forma paralela formas y modelos de práctica.

1.6. El ámbito de la animación y la promoción de AFR.

Una vez revisados los presupuestos teóricos de las AFR y las expectativas personales, debemos buscar los procedimientos adecuados para aplicarla en diferentes ámbitos.

Vemos la posibilidad de incluir las AFR como recurso valido para la iniciación deportiva, como programa continuado y como evento puntual y también sin duda como medio y fin en programas de Educación Formal e Informal.

La repercusión de los programas recreativos va a depender en gran medida de la planificación que políticos, técnicos, educadores y otros agentes sociales lleven a cabo.

Para iniciar un programa recreativo debemos analizar los factores del contexto:

a) Tradiciones deportivas, espacios para la práctica, intereses y necesidades, formación del colectivo, recursos económicos, humanos y de infraestructura con los que se cuentan.

b) Las instituciones, clubes, asociaciones, entidades privadas y la comunidad educativa en general, debe velar porque las personas obtengan experiencias positivas en el desarrollo de las actividades físicas, donde se posibilite la libre elección y práctica, y se creen programas, recursos, espacios e infraestructuras idóneos para que todos/as puedan tener cabida en la práctica de actividades formativas, saludables e integradoras, donde la igualdad de oportunidades pueda ser real.

Parece interesante destacar que en 1975, el consejo de Europa elaboró la Carta Europea de Deporte para todos, con intención de plasmar los principales derechos de los ciudadanos con respecto a la práctica físico-deportiva y que en la actualidad las demandas explícitas e implícitas en dicha carta distan mucho de haberse conseguido; por lo tanto, debemos seguir luchando para que:

- La práctica deportiva sea un derecho real de todo ciudadano, independientemente de su capacidad, edad, sexo, nivel social, cultural, económico…

- La AF sea entendida desde una amplia visión sociocultural y educativa, incidiéndose en ella desde este prisma, protegiendo al ciudadano de la explotación política y económica que en ocasiones lleva implícita la práctica de AF’s

- Se propicie la colaboración entre todos los agentes sociales implicados: centros escolares, familias, asociaciones, clubes y entidades públicas.

- Se construyan, habiliten y potencien espacios físico-recreativos en función de las demandas sociales, y se asegure el uso racional de los mismos haciendo mención especial a los espacios naturales, tan amenazados por su uso indebido.

- Se asegure y potencie la formación de los técnicos encargados de la promoción y organización de AFR.

Es visible la necesidad de formación que requiere ajustarse a las nuevas demandas de practica de AF, es necesario que existan procesos formativos desde diferentes niveles, ya que la responsabilidad de dinamizar, promover y planificar esta en manos de profesionales y de muchos otros agentes sociales.




Nos encontramos con los siguientes agentes en la promoción de AFR:

- Administración Pública: Estatal, autonómica, provincial y municipal.

- Iniciativa privada: empresas de servicios deportivos.

- Clubs y asociaciones: actividades de ocio, formación, cursos... .

- Entidades surgidas como reivindicación de la práctica deportiva para todos: iniciación deportiva, centros recreativos.

- Grupos de práctica informales: amigos.

- Practicante individual.


1.7. Espacios y contenidos en la práctica de AFR.

Por ultimo debemos considerar la multiplicidad de espacios existentes para la AFR y se hace necesaria la configuración de una nueva estructura de los centros escolares, los equipamientos del barrio, la ciudad y el entorno próximo y lejano para la adecuada promoción, difusión y práctica de AFR.

El espacio deben entenderse como un elemento heterogéneo y con múltiples funciones: los patios, porches, aulas, gimnasios, salas polivalentes; sugieren nuevas posibilidades de emoción, comunicación, manipulación, acción. La apertura del espacio a la calle, el parque, el centro cívico, las instalaciones públicas y privadas, convencionales y no convencionales, al medio rural y a los espacios naturales, nos posibilitará una aplicación de nuestras opciones de práctica de AF y ocupación del Ocio. Se necesitan en definitiva espacios amplios y multifuncionales que posibiliten un uso racional y compartido.

Para poner en práctica propuestas recreativas, debemos tener claro qué contenidos son valiosos para cumplir nuestros propósitos. Aquí sugiero algunos según diferentes autores.

MIRANDA y CAMERINO (1996) hablan de cinco bloques temáticos de recursos recreativos:

1. Condición física y mantenimiento recreativo.
2. Iniciación deportiva recreativa.
3. Juegos recreativos para estimular la expresión.
4. Terrenos de aventuras y posibilidades en la naturaleza.
5. La fantasía recreativa: un ejercicio para la interdisciplinariedad, donde se aúna lo motriz, lo emocional y lo racional, preparando al grupo a trabajar creativamente.



TORRES (1999), relacionando sus propuestas con los contenidos curriculares de Secundaria, nos habla de:

1. Núcleo de juegos y deportes.

. Aprendizaje recreativo de juegos y deportes tradicionales.
. Los nuevos juegos (new games), juegos sin fronteras, grandes juegos, juegos
temáticos… .
. Juegos cooperativos.
. Juegos y deportes alternativos.
. Deportes ludificados.

2. AF en el medio natural.
. Actividades recreativas en el medio natural.

3. Actividades expresivas.
. Juegos dramáticos expresivos.
. Actividades expresivas rítmicas.

4. Núcleo de condición física y mantenimiento recreativo.




Todos estos contenidos citados podrían aplicarse a:

- Escuelas de iniciación deportiva.
- Programas de AFR:
- Cursos de monitores de OTL:
- Actividades al aire libre (Semanas blancas, verdes, azules).
- Campamentos de verano y albergues juveniles.
- Actividades en centros cívicos.
- Jornadas de AF multitudinaria donde se pueden incluir:

 Juegos deportivos (ligas)
 Actividades temáticas.
 Jornadas de difusión y encuentros recreativos.
 Ferias del juego y fiestas recreativas.
 Grandes juegos y gymkanas.. …